Monday, November 17, 2025
HomeรีวิวSword of Justice เกม MMO มือถือที่หลายคนติติงมา แบบน่าเสียดาย

Sword of Justice เกม MMO มือถือที่หลายคนติติงมา แบบน่าเสียดาย

Sword of Justice เป็นหนึ่งในเกม MMO ที่ทำให้หลายคนสับสนว่าควรชม หรือควรบ่นดี? เพราะในขณะที่ระบบ UI บนมือถือดูรก การควบคุมบน PC เวอร์ชันพอร์ตทำได้ไม่ดี การกระโดดและการเคลื่อนไหวขัดใจ แถมคอสตูมในเกมก็ราคาจัดว่าโหด ต้องเติมกันเยอะกว่าปกติ แต่ในอีกมุมหนึ่งเกมนี้ มันกลับมี “หัวใจของ MMO” ที่หลายเกมใหญ่บน PC ยังทำไม่ได้ นั่นคือโลกที่ถูกออกแบบให้สำรวจที่ค่อนข้างสนุก มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมเยอะ และให้ความสำคัญกับการเล่นร่วมกับคนอื่นจริง ๆ

มองแบบแฟร์ ๆ Sword of Justice ไม่ใช่เกมที่ใครเล่นแล้วจะร้องว่าว้าวทุกคน แต่เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนมากว่า ถึงจะเป็นเกมที่เต็มไปด้วยความ “แจงก์” (Jank) กับปัญหาจุกจิกทั้ง UI และระบบควบคุม ก็ยังพยายามผลักดันแนว MMO ให้ลองทำอะไรใหม่ ๆ มากกว่าที่เกมฟอร์มใหญ่หลายเกมกล้าทำในช่วงสิบปีที่ผ่านมา

Sword of Justice คือเกมแบบไหนกันแน่?

แกนหลักของ Sword of Justice คือ MMO สำรวจโลกแฟนตาซีสไตล์จีนที่เน้นเนื้อเรื่อง เลือกเส้นทาง และการใช้ชีวิตในโลกเปิดมากกว่าการวิ่งไล่ฟาร์มดันเจียนอย่างเดียว โลกในเกมถูกออกแบบมาให้ “เดินเล่นแล้วมีอะไรให้ทำตลอดทาง” ทั้งพุ่มไม้ ทางเดิน แผงร้านค้า และจุดที่ต้อง interact เล็ก ๆ น้อย ๆ ที่พาไปต่อยอดเป็นเควสต์ หรือกลายเป็นปริศนาที่ต้องแก้ และ มีคลาสให้เลือกเล่น ได้เหมือนกันกับ MMO ทั่วๆไป

ตัวเนื้อเรื่องหลักมีทางเลือกเยอะ ไม่ใช่แค่กดผ่านคัตซีน ตัวเลือกที่ผู้เล่นกดมีผลกับตอนจบและเส้นทางของเควสต์ ทำให้คนที่อินกับเนื้อเรื่องมีเหตุผลจะกลับมาเล่นซ้ำ แถมยังมีระบบที่คล้ายเกมแนว “ผีเสื้อกระพือปีก” คือจบหนึ่งเควสต์แล้วจะมีสรุปให้ดูว่าผู้เล่นคนอื่นเลือกอะไรบ้าง รู้สึกเหมือนกำลังเล่นซีรีส์ที่มีผู้ชมคนอื่นตัดสินใจไปพร้อม ๆ กัน

แล้วจุดแข็งเกมนี้ ที่ต้องชมอยู่ที่อะไร?

จุดแข็งที่สุดของ Sword of Justice คือการสำรวจโลก ตัวเกมไม่ได้โยนผู้เล่นเข้าไปในแผนที่โล่ง ๆ แล้วให้วิ่งตามจุดเควสต์อย่างเดียว แต่ซ่อนรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ไว้หลายชั้น ตั้งแต่:

  • ปริศนาที่ผูกกับเวลาในเกม เช่น ต้องรอให้ถึงเวลากลางคืน หรือสภาพอากาศเปลี่ยนถึงจะไขปริศนาได้
  • ดันเจียนห้องเดียวขนาดเล็ก ๆ ที่โผล่มาแบบสุ่ม ให้เข้าไปลุยเร็ว ๆ แล้วออก
  • เควสต์ข้างทางที่เจอเพราะ “เผลอคุยกับ NPC” ระหว่างเดินเล่น ไม่ได้เกิดจากการกดรับที่กระดานเควสต์
  • เควสต์ที่เริ่มจากข่าวลือ NPC – เดินคุยกับคนไปเรื่อย ๆ แล้วได้เบาะแสลับที่พาไปเจอรางวัลอย่างสกิลหรืออีโมตใหม่ ๆ

ผลคือถ้าใช้ระบบเดินอัตโนมัติ (Auto-pathing) ตลอด จะรู้สึกเหมือนกำลัง “โกงตัวเอง” เพราะจะพลาดความเด่นของการเดินหลงทางแล้วเจออะไรแปลกๆ ระหว่างทางไปอย่างน่าเสียดาย เกมประเภทนี้ยิ่งเดินเล่นเอง ยิ่งสนุก

ระบบโซเชียลที่จริงจังกว่า MMO ส่วนใหญ่

อีกด้านที่ Sword of Justice ทำได้โดดเด่นมาก คือระบบโซเชียลที่ผูกกับทุกอย่างในเกม ขนาด “อีเวนต์เล็ก ๆ” ยังมีพื้นที่ให้ผู้เล่นเข้ามาคุยกัน เช่น:

  • ทุกความสำเร็จ (Achievement) มีช่องคอมเมนต์ให้ระบายหรือแชร์ทริก
  • เควสต์แต่ละบทมีหน้าให้แสดงความคิดเห็นของผู้เล่น เหมือนกระทู้ถกเนื้อเรื่อง
  • มีระบบแชร์รูป จัดท่าทางตัวละคร ทำแอนิเมชันสั้น ๆ เอาไปใช้ในคลิปหรือคอนเทนต์
  • ฟอรั่มในเกมเอง ไม่ต้องหลุดจากเกมไปเปิดเว็บบอร์ดข้างนอก

ฟีเจอร์แบบนี้ไม่ใช่ของใหม่ในโลกอินเทอร์เน็ต แต่ในโลก MMO กลับแทบไม่มีใครทำให้ครบและผูกกับระบบเควสต์/สำเร็จต่าง ๆ แบบนี้ Sword of Justice เลยกลายเป็นตัวอย่างว่า ถ้ากล้าใส่ระบบโซเชียลให้ถึง มันช่วยให้เกมดู “มีคนอยู่จริง ๆ” มากขึ้นขนาดไหน

ดันเจียนและมินิเกม: ทดลองหลายแนวในเกมเดียว

ดันเจียนแบบคิวคิวใน Sword of Justice ไม่ได้เดินตามสูตรเดิมที่เข้าไปตีมอนจนจบห้องเดียวแล้วจบเรื่อง แต่พยายามทดลองรูปแบบแปลก ๆ เช่น:

  • ดันเจียนที่เปลี่ยนมุมมองเป็นเกมแนว Side-scroller เหมือนเกมแพลตฟอร์ม
  • ดันเจียนที่เล่นคล้าย Bullet hell ต้องหลบกระสุนและเอฟเฟกต์เต็มจอ
  • กิจกรรม Life skill และมินิเกมกับผู้เล่นคนอื่น ทำให้ไม่ต้องยึดติดเฉพาะการลงดันเพื่อเก็บของ

แม้จะไม่ได้เนียนทุกจุด แต่ก็เห็นชัดว่า ทีมพยายามให้เกมมี “จังหวะ” หลากหลาย ไม่ใช่ตั้งหลักแค่ตีมอน เก็บเกียร์ ปรับค่า DPS สูงสุดอย่างเดียว ซึ่งเป็นลูปที่ทำให้ MMO หลายเกมเริ่มน่าเบื่ออย่างรวดเร็ว

แต่ทว่า UI ห่วย การควบคุมแปลกๆ และเน้นมือถือไปหน่อย

พอหันมาดูอีกฝั่ง ข้อเสียของ Sword of Justice ก็ไม่ใช่เรื่องเล็ก โดยเฉพาะบน PC ที่หลายเสียงบ่นตรงกันว่า:

  • UI ถูกออกแบบมาสำหรับมือถือชัดเจน พอพอร์ตมาลง PC แล้วทั้งรก ทั้งกดไม่ถนัด
  • การเคลื่อนไหวและการกระโดด “หลุดจังหวะ” บ่อย บางครั้งกระโดดข้ามหลังคา หรือไปเกาะขอบที่ไม่ได้ตั้งใจ
  • ระบบชนวัตถุ (Collision) แปลก เดินไปนิดเดียวตัวละครกลับพยายามปีนหรือกึ่งกระโดด ทั้งที่ผู้เล่นไม่ได้สั่ง
  • ไม่มีการเชื่อมการเคลื่อนที่กับการต่อสู้แบบลื่นไหล เช่น กระโดดแล้วอัดสกิลต่อเลยไม่ได้ ทำให้จังหวะเปิดการต่อสู้แข็ง ๆ
  • การล็อกเป้าหลุดง่าย เคลื่อนที่หลบสกิลทีไร ตัวละครแอบเปลี่ยนไปตีอากาศให้หงุดหงิดใจ

ทั้งหมดนี้ทำให้หลายคนมองว่า ต่อให้โลกในเกมดี ระบบโซเชียลน่าสนใจ แต่ “ชั้นพื้นฐาน” อย่างการเคลื่อนที่ การต่อสู้ และการกดเมนูยังไม่ผ่านเกณฑ์สำหรับ MMO ที่อยากจะอยู่ยาว ๆ โดยเฉพาะฝั่งผู้เล่นที่คุ้นกับเกม PC MMO แบบเนียน ๆ มาก่อน

โมเดลหารายได้: ไม่ใช่ P2W จ๋าๆ แต่ก็ไม่เบาเลยทีเดียว

ในแง่การหาเงินของเกม Sword of Justice ถูกวิจารณ์หนักเรื่อง “คอสตูมราคาแรง” และสกิน/ไอเทมตกแต่งที่เปิดให้เปย์ได้เต็มที่ ฝั่งคนที่ไม่ เติม Sword of Justice ก็จะรู้สึกว่าตัวเลือกในการแต่งตัวค่อนข้างจำกัด

อย่างไรก็ตาม มีเสียงจากผู้เล่นบางส่วนที่มองว่า ตัวเกมไม่ได้กดดันให้ต้องเติมแบบ Pay to Win โดยตรง จุดที่ใช้เงินส่วนใหญ่กระทบด้านเวลา ความไวในการปลดล็อก หรือความสวยงามมากกว่าเรื่องค่าสเตตัสล้วน ๆ ยิ่งถ้าเล่นสายสำรวจ เก็บสกิลจากการเดินเล่น และใช้เวลาอยู่ในระบบ Life skill กับโลกเปิด ก็จะยิ่งรู้สึกว่า “เงินช่วยให้ไวขึ้น แต่ไม่ใช่ทุกอย่าง”

ปัญหาจึงไม่ได้อยู่ที่มัน P2W หนักขนาดไหน แต่อยู่ที่โมเดลธุรกิจโดยรวมทำให้คนส่วนใหญ่ “เหนื่อยใจ” กับการเริ่มต้นลองเกมใหม่ในยุคที่เกมมือถือกาชาครองตลาดมากกว่า การที่เกมดีในหลายด้าน แต่ต้องอาศัยโมเดลหารายได้แบบมือถือก็เลยดูน่าเสียดายอยู่ไม่น้อย

Sword of Justice เมื่อเทียบกับเกม MMO อื่นๆ ในปัจจุบัน

สิ่งที่ทำให้ Sword of Justice ถูกพูดถึงในมุม “น่าเศร้า” ไม่ใช่เพราะมันเลวร้ายทุกด้าน แต่เพราะมันกลับเป็นเกมมือถือที่กล้าทดลองอะไรหลายอย่าง ในขณะที่ MMO ฟอร์มยักษ์บน PC จำนวนมากยังวนอยู่กับสูตรสำเร็จเดิม ๆ:

  • หลายเกมยังใช้รูปแบบเควสต์เดิม ๆ วิ่งตามจุดเครื่องหมายบนแผนที่แล้วกลับเมือง
  • ระบบโซเชียลในเกมใหญ่ ๆ ยังยึดติดกับปาร์ตี้/กิลด์/แช็ตพื้นฐาน ไม่ค่อยผูกกับระบบเควสต์หรือตัวเนื้อหา
  • โลกเปิดของเกมส่วนใหญ่ “โล่ง” คือมีแผนที่ใหญ่ แต่กิจกรรมที่น่าสนใจจริง ๆ กระจุกอยู่แค่บางโซน

พอมองย้อนกลับมาที่ Sword of Justice จึงรู้สึกขม ๆ ว่า เกมที่ยังไม่ polish และเต็มไปด้วยปัญหา UI กลับมีไอเดียเรื่องโลกเปิด ปริศนา และโซเชียลในเกมที่ “สดกว่า” หลายโปรเจกต์ระดับ AAA เสียอีก จนมีคนพูดตรง ๆ ว่า นี่ไม่ใช่เกมที่แนะนำให้ทุกคนไปเล่น แต่เป็นเกมที่ทำให้เห็นว่าถ้า MMO ยังกล้าลองอะไรใหม่ ๆ อยู่ มันอาจจะมีทางเดินที่แตกต่างออกไปจากเดิม

เกมที่ไม่ค่อยกล้าแนะนำ แต่ก็น่าเสียดายที่จะไม่เล่น

สุดท้ายแล้ว Sword of Justice คือเกม MMO ที่อยู่ในสถานะ “น่าเสียดาย” มากกว่า น่าเล่น มันมีโลกที่สำรวจสนุก มีปริศนาและกิจกรรมยิบย่อยที่ทำให้การเดินเล่นไม่เสียเวลา มีระบบโซเชียลที่จริงจัง และพยายามคิดระบบดันเจียนให้หลากหลาย แต่ถูกถ่วงด้วย UI มือถือที่ไม่เหมาะกับ PC การควบคุมที่ยังแข็ง การชนวัตถุแปลก ๆ และโมเดลธุรกิจที่ทำให้หลายคนเหนื่อยใจก่อนจะได้สัมผัสจุดดีของเกมจริง ๆ

ถ้าให้เรียกแบบตรงไปตรงมา Sword of Justice ไม่ใช่ MMO ที่ต้องรีบไปโหลดมาเล่น แต่เป็นตัวอย่างที่ดีมากของ “เกมที่พยายามทำอะไรบางอย่างกับแนว MMO” ในยุคที่หลายคนรู้สึกว่าเกมออนไลน์ขนาดใหญ่เริ่มเฉื่อยและเล่นเซฟจนเกินไป ใครที่สนใจแนวออกแบบเกม อนาคตของ MMO หรือกำลังหาตัวอย่างโลกเปิดที่เน้นการสำรวจและมีโครงสร้างโซเชียลซ้อนอยู่ในทุกระบบ เกมนี้อาจไม่ใช่คำตอบ แต่เป็นคำถามที่น่าสนใจว่าต่อไป MMO ควรกล้าไปไกลกว่านี้แค่ไหน

RELATED ARTICLES
- Advertisment -

Most Popular

Recent Comments